開発環境・ワークフロー構築からお客様と二人三脚で
弊社で担当したプロジェクトのモデルケースをご紹介します。
概要
- ゲーム機器
- コンシューマゲーム
- ジャンル
- アクションRPG
- プロジェクト期間
- 2年
- 担当範囲
- 背景モデリング
ゲームエンジン上での背景レイアウト
ハイエンド機向けのアクションRPGゲームの制作に携わりました。グローバルでの発売を目指した大型IPで、制作体制、仕様、ワークフロー、クオリティとさまざまな面でマネジメントが重要なプロジェクトでした。広大なファンタジー世界を冒険しながら成長していく主人公たちを操作し、格闘攻撃や武器攻撃に加えて魔法攻撃など多彩なアクションでプレイしていきます。
プロジェクトの体制
- プロジェクトマネージャー
- 1名
- リーダー
- 2名
- 背景モデラー
- 5名
- レイアウト
- 5名
最初の1年は6名、その後6名が追加で参加
プロジェクトの流れ
3DCG制作作業開始の約半年前から打ち合わせを開始。当時、国内ではまだ少なかったオープンワールド型の背景制作の実績と、柔軟なリソース調整が可能な点を評価され、依頼をいただきました。
作業の開始時とピーク時では必要な人員が異なるため、スタッフ5名体制で開始し、豊富なリソースを活かして、あとから人員調整をする形にしました。作業開始当初は開発環境も完全ではなく、クライアント側のスタッフの方々とトライ&エラーを繰り返しながらの制作でした。ワークフロー、クオリティラインを一つひとつ確認しながら構築し、同時に作業ピークの増員タイミングを見計らいながら作業を進めて行きました。
作業開始から約1年が経過したあたりで、制作環境やワークフロー、仕様が確定し、スタッフを増員して本格的な3DCGの量産体制に移行。スタート時から蓄積されたノウハウをチーム内でレクチャーし合い、お客様の工数を増やさずに制作量を倍増させることができました。
3DCGの量産体制に入った後も、1年間に及ぶ制作をおおむねスケジュール通りに進め、最後のデータ修正まで無事に作業を完了させることができました。
課題と解決策
仕様の構築から行ったため最初は不明確な点も多く、試行錯誤しながらもできるだけ出戻りや後からの修正を減らすことが課題の1つでした。
たとえば、ゲーム内にプレイヤーが侵入できないエリアを作ったとします。しかし、後からプレイヤーの能力の仕様変更により侵入できるようにする必要が出てくるといったことがあります。このような場合に修正範囲が広範囲に渡ることもあるため、お客様にもご協力いただき、早めに仕様を確定するようにしました。
また、仕様変更に関しては、ゲームデザイン上やむを得ないこともあるので、レイアウトを工夫して後からの修正を行ないやすいようにしていました。お客様と「1つのチーム」となって、積極的に提案や相談をすることで、納品後のQA対応(品質保証)まで、十分な工数を確保してスムーズにプロジェクトを進めることができました。
プロジェクトに参加した社員の声
5人以上のチーム単位での制作受託で関わる人数も多く、マネジメント面で成長できたと感じるプロジェクトでした。リーダーとして、早い段階でメンバーの能力を計り、情報整理に長けたメンバーをサブリーダーに選出するなど、各人のスキルを活かした仕事の割り振りができたと思います。
また、エンジンのデバッグも担当していたため、問題発生時にはメンバーにも確認してもらい、解決方法をチーム内で共有するなど、トラブル対応の能力も向上しました。