未経験からの挑戦を後押ししてくれる社風に惹かれて

菅 有里

モデラー

菅 有里

2010年 中途入社

東京都出身。4年制大学、1年制の専門学校を卒業後、複数社にてアルバイトで2Dコンテンツ制作を経験。前職ではAdobeツールを使った大型平面作品のデータ制作業務を担当していた。2010年にIMAGICA GEEQ(旧バウハウス・エンタテインメント)へ入社後は、キャラクターや背景のモデリングを担当。1年間の産休・育休を取得後、2019年5月に復職し、現在も背景モデリングを担当。

目次

入社前の経験 志望理由と入社の決め手 普段の業務内容 業務のやりがいと難しさ 社風とメンバーの人柄 熱中していること 今後の目標 応募者へのメッセージ

入社前の経験

大学に在学していた時は文系分野を専攻し、新卒時にはWeb広告会社やメガバンクの総合職といった3DCG制作とは無関係な職で内定をいただいていました。でも、就職活動が進むにつれて、本当は自分の手を動かしてクリエイティブな仕事がしたいと願うようになりました。悩んでいた頃、久しぶりに遊んだゲームのグラフィックの進化に驚いて、進路変更をしました。大学4年の途中から並行して1年制の専門学校に入って3DCGを学び、モデリングと出会いました。

その後は、学生時代のスピーディな就職活動の反動で、1年間ほどマイペースに色々な仕事を経験してきました。未経験者の枠から脱したい気持ちと業界研究のために、当時盛んだったモバイルコンテンツの素材制作やFlashのアバター制作のアルバイトなどをしていました。前職でも平面作品の制作は経験があり、3Dやゲームのお仕事にもいつか挑戦したいと思っていました。

志望理由と入社の決め手

就職情報サイトで「才能発掘プロジェクト1期生募集」の案内を見つけて応募しました。今でも3D東京/大阪スタジオで続いている未経験採用のプロジェクトです。規模の大きな案件を多数受注していて、幅広いタイトルに関われそうなのが魅力的でした。

当時は、3DCGの研修を押し出している会社は珍しく、そこにも惹かれました。ただ、有名タイトルの制作実績がラインナップされていながら、CG制作未経験でもOKという好条件に実は少々怪しさも感じていました(笑)。

今とは採用フローが異なるかもしれませんが、私の選考時には集団面接があり、自己PRの面接と作品面接がありました。他の応募者のポートフォリオに圧倒されつつも、専門学校時代の作品や独学で作った作品をプレゼンして、自分なりに努力したのを覚えています。

普段の業務内容

入社後しばらくは研修で、先輩社員からMayaモデリングとアニメーションの基礎を効率よく教えていただきました。案件での実践にもストレートにつながる内容なので、難しくてもみんな集中して学んでいました。でも、昼休みにはおしゃべりしすぎてたまに注意されていたのもいい思い出です。

実案件に携わるようになってからは、主にコンシューマゲームのモデリングを担当しています。キャラクターと背景では、4:6くらいの割合で制作に関わってきました。

どのタイトルも印象深いですが、やはり初めて関わったプロジェクトで、先輩方から非常に多く教わってモデリングの基礎が身についたと思います。先輩に細かくチェックしてもらいながら、3Dモデルがひとつのキャラクターとして納品されるまでの、完成度の高め方を学べました。大型案件だったので弊社から30人くらいがお客様企業に長期で常駐して作業していました。

また、初めて背景を担当したオープンワールド型のゲーム案件も記憶に残っています。背景モデリングは、エリアごとにそのタイトルの企画も垣間見れるので、「ゲームの世界を作っている」という感覚を特に感じられます。

業務のやりがいと難しさ

ゲーム制作ならではですが、どのハード向けのゲーム化によってポリゴン数やテクスチャをある程度制限して、その中で最も世界観に合った表現を追及することが常に課題です。

専任のアート担当さんが描くイラストを、立体化する上で多くの情報を組み込んでいく必要があります。例えば、キャラクターなら動いたときに破綻の内容にメッシュの流れを考えたり、あらゆる角度から徹底して辻褄の合ったモデルにするまでに、結構時間がかかります。背景でも、初めて担当したときには建物の作り方がわからず、自分の造形能力の低さが身に沁みました。

わからないながらも業務経験を重ねる中で、改めて観察眼の必要性を実感して、いままで見過ごしていた周囲の環境全てに目が向くようになりました。そのうち、次から次へと制作していくうちに、求められるものをどうしたらスムーズに視覚化できるのか合理的に考えて、より楽しく制作できるようになりました。

こういった技術的な難しさを感じる場面も多々ありますが、作業が立て込んできたときこそ、仲間とコミュニケーションを円滑にとっていくことも大事だと実感しています。

社風とメンバーの人柄

どんなことでも、挑戦しようと思ったら行動しやすい会社です。3DCGの実案件未経験で入社した私でも様々なことにチャレンジできるよう、先輩方や上司陣が丁寧に教えてくださいます。専門学校では自分の世界観をCGで具現化することを学んでいたのに対し、3D東京/大阪スタジオの研修はお客様の要望によって製品レベルの制作ができるようにするための知識の集約です。何度振り返ってもためになると思います。

業務はもちろんですが、業務外でもアクティブで挑戦的な人が多くて、入社してから驚きました。アウトドアが得意な先輩方や、個人製作物でフェスに出る人、バンド活動をする人など、思いがけないところで面白い情報を貰って刺激を受けています。

それから、福利厚生が充実していることも特徴的です。産休や育児休業制度が整備されていて、引継ぎや復帰についても事前に相談できたので安心して休業できました。この前後の時期は本当に会社への感謝ばかりです。復帰後も子どもがまだ幼いので、時短勤務制度を使用して1時間短い勤務とさせていただいています。

熱中していること

幼児の息子がいるので仕事以外の日常ではあらゆる面が子ども優先で、熱中しています。子育てのなかでも、おもちゃの電車やミニカーを見ると、ついその造形のハイクオリティさをまじまじと観察してしまう日々です。子どももいずれは、私が制作に関わったゲームで遊んでくれるのかなと淡く期待しています。

私自身は昔から西洋文化や異国情緒が好きなので、以前は西ヨーロッパや東南アジアへたまに海外旅行に行っていました。今はコロナ禍で育児もあり難しいので、家で楽しめる海外の古書や画集を見つけると買ってしまいます。海外の映画やドラマも好きなので、制作現場の声が書かれているような設定資料集を読むのも好きです。スタジオ内にたくさん設定資料集が蔵書されているのもうれしいです。何を見ていても裏方に注目しがちだなと思います。

今後の目標

これからも開発の現場で、色々な方と関わりながら制作に当たっていくことができればと思っています。自身の技術の向上も引き続き目標としていますが、3DCGのお仕事が好きな色々な立場の方のサポートもできる人材になりたいです。多くの失敗も経験しつつ、毎回何とかやってきたので、今後もチャレンジを重ねて同僚にとっての「菅さんみたいな人もいるんだから、私もできる」と挑戦への安心材料になれたらうれしいです。新しいことへのチャレンジも後押ししてもらえる会社なので、今まで経験がない分野での開発にも関わってみたいと思っています。

応募者へのメッセージ

私が、IMAGICA GEEQ 3D東京/大阪スタジオで働くのに向いていそうだなと思う人の特長が3つあります。1つ目は何事も向上心をもって実行し、それを継続できる人。文章化するとありきたりなのですが、意識的に続けることは意外と難しいです。繰り返しの作業も多い弊社の業務の中でも、常に業務を向上させる方法が考えられるといいと思います。

2つ目は自分のこだわりと、意見を取り入れる柔軟性の切り替えができる人。好きなことを突き詰めようとすると、一見合わないと思ったことも前向きに取り組んでみるのが大事だと思います。つまずいても、リセットをはさんで初心からスタートする意識に切り替えれば、経験は自然についてくると思います。

3つ目は、自社の業務以外にも色々なことにアンテナを張っている人。会社の枠を超えて他社製品でも遊びまくる人が多いのがゲーム業界ならではの良さですし、それによって増える知識もあると思います。もし身近にゲーム業界の方がいらっしゃったら、同じ会社にはならなくても交流を持つのも良いことだと思います。

一緒に働くメンバーからひとこと

川本 和正さん

菅さんは責任感と完遂力が非常に高く、難しい作業でも安心して任せることの出来る方です。 経験も知識も豊富なので制作の精度が高く求められる作業でも、クオリティを高めるために必要な行動を率先して考え、相談しながら実践されています。

また後輩スタッフとのコミュニケーションも豊富で多くのスタッフに慕われています。現在は時短勤務で育児と業務を両立されており、効率的に業務を行うことでチーム全体の品質向上に貢献しています。今後も持ち前の責任感と技術を武器に、後輩や同僚をサポートしながらチームを引っ張っていってほしいです。

3DCGの技術を身につけ
ゲームの世界を一緒に作りませんか?

未経験から、長く活躍できる3DCGデザイナーへ。自らの成長と共に、
IMAGICA GEEQ 3D東京/大阪スタジオグループという組織を育てる仲間を募集しています。