手厚い育成制度で未経験から頼りにされる人材に

重信 祐助

モデルリーダー

重信 祐助

2020年 新卒入社

佐賀県出身。入社時はゲーム制作未経験。大学では統計学やプログラミングを主に学ぶ。

目次

入社前の経験 志望理由と入社の決め手 普段の業務内容 業務のやりがいと難しさ 社風とメンバーの人柄 熱中していること 今後の目標 応募者へのメッセージ

入社前の経験

大学ではプログラミングや情報処理などの分野を主に学んでいました。ただ、学生時代はゲーム業界ではなくIT系の会社に入社しようと考えておりインターンシップはIT系ベンチャー企業を中心に見ていました。

そうして就職活動を進めていく中で、4年次にプレイしたゲームをきっかけにゲーム業界に興味を持ち、ゲームを通して人の役に立ちたいと考えるようになりました。CGを勉強し始めて間もない頃、ある会社に応募したところ、面接に来てほしいとお声がけいただき、そこで多くの学びを得ることに。その経験がゲーム業界を本格的に目指すきっかけになりました。

志望理由と入社の決め手

就職活動をしている当時、制作未経験でゲーム業界に入るのは実力的に難しいのでは、と考え新人教育に力を入れている会社を調べていました。一緒に調べてくれていた父からIMAGICA GEEQ 3D東京/大阪スタジオの募集を教えてもらい、会社紹介ページを見てゲーム会社のなかでも特に教育に力を入れていると感じ、入社を志望しました。

普段の業務内容

入社して初めて携わったタイトルはAAAのオープンワールドゲームです。5人チームで制作を行ない、期間は1年5か月でした。(2020年9月〜2022年2月末)主に各エリアのカットシーンや一部モデル制作を担当していましたが、ダンジョン制作ではレイアウト業務に加え、工数管理や仕事の割り振りなども担当しました。現在は新規IPソーシャルゲームのプロジェクトに参加しています。(2022年3月~現在)

業務のやりがいと難しさ

情報を正確に伝えること、先方とのこまめな情報共有が円滑なプロジェクト進行において重要だと実感しており、またそれが難しいと感じることでもあります。

そんな難しさのなかでも、先方の要求以上の成果を提供できたり、日々新しいことに挑戦できることがやりがいにつながっています。既存の技術であってもアプローチの仕方を変えるだけでまた違った表現ができたり、発見があるのがゲーム制作業務の面白いところです。それがプロジェクトの役に立つこともあるので、日々試行錯誤しながら新しいことに取り組むようにしています。

社風とメンバーの人柄

教育制度がとても充実しています。また思っていた以上に案件ごとの業務内容が異なりますが、社員同士が意識的に教えあう文化があるので、実務のなかでも学ぶものが多く、より精度の高い教育を受けることができます。

熱中していること

やはりゲームが好きなので、最近では友人と一緒にプレイすることが多いです。怪獣やクリーチャーなどに興味があり、ZBrushを使ったモデル制作もしています。プライベートではSubstance Designerを使ったマテリアル作成の学習も行なっています。

幼少期は外で遊んだり生き物と触れ合うことが好きだったので、登校前は毎朝虫捕りをしていました。また絵を描くことも好きで、自分の絵で周りの人が喜ぶ姿が印象的でよく覚えています。学生時代になると徐々に絵を描く機会は減り、代わりにスポーツに熱中するように。学校行事では文化祭実行委員長や部長など、集団をまとめる役割を積極的に務めるようにしていました。

今後の目標

今後は次世代機でのゲーム制作や入社初期に携わってきたタイトルでのリーダー業務、育成精度の強化にも取り組んでいきたいです。後輩の育成やリーダー業務などに力を入れ、社内で「安心感のある頼りやすい人」を目指したいです。

応募者へのメッセージ

新しいことに積極的に取り組めたり、明確な目標に向かって努力できる学習意欲の高い人は仕事においても期待できます。また何かわからないことがあったとき、それを放置せず周りに質問することを怖がらない素直さ、誰かと協力して物事に取り組める協調力のある人と働きたいです。

報連相がしっかりできる、お客様や社員に対して謙虚な姿勢で接することは信頼感にもつながる大切なことです。また技術が日々進化しているゲーム業界において、新しいものに興味を持ち積極的に質問できるなど、知らないものを知ろうとできる人が向いていると思います。

一緒に働くメンバーからひとこと

加藤 麗さん

自分の作業を省みて、要点を絞りながら作業の効率化を図ることができる人という印象です。非常に頼りになります。

業務中に記憶に残っているエピソードでは、未経験での慣れない業務で工数がうまく収まらなかったことがありました。反省をもとに、どうすれば工数を減らせられるか建設的に考え、結果工数を減らしながらクオリティを出すことができていて素晴らしかったです。また業務が忙しく手が回らない際に、後輩のデータ作成補助、制作相談などにも主体的に対応いただけてとても助かりました。

3DCGの技術を身につけ
ゲームの世界を一緒に作りませんか?

未経験から、長く活躍できる3DCGデザイナーへ。自らの成長と共に、
IMAGICA GEEQ 3D東京/大阪スタジオグループという組織を育てる仲間を募集しています。