とにかくゲーム制作に携わりたくて、未経験から挑戦

坂本 祥太郎

プロジェクトマネージャー

坂本 祥太郎

2012年 新卒入社

三重県出身。金沢工業大学情報学部メディア情報学科を卒業後、新卒でIMAGICA GEEQ(旧バウハウス・エンタテインメント)に入社。キャラクターモデリング、セットアップをメインに担当。その傍らでMaya用のスクリプトの作成も行っている。

目次

入社前の経験 志望理由と入社の決め手 普段の業務内容 業務のやりがいと難しさ 社風とメンバーの人柄 熱中していること 今後の目標 応募者へのメッセージ

入社前の経験

学生時代にはプログラミング、簡単なCG制作、Webデザイン、サーバー構築など情報学部らしく、薄く広く様々な分野を学習していました。

幼少期から、3DCGやゲームに触れて育ち、父の影響でモノづくりが大好きだったので、ゲームのCG制作に携われたらいいなと思っていました。ただ、就職活動の時点では業界についてはあまり知らず、「とりあえずゲームCGができるなら」とこの業界に足を踏み入れました。

志望理由と入社の決め手

就職活動を始めて、まず就職・転職サイトの「クリ博」の存在を知りました。その中で「IMAGICA GEEQ 3D東京/大阪スタジオ」を見つけました。「未経験でもOK」と書かれていて、同じような条件を挙げている会社がほとんど見られなかったので、気になって応募しました。

選考中は「なるようにしかならない!」と思っていたので、特別気をつけたことはありませんが、正直に思ったことや考えたことを答えるようにしていました。ゲーム系のCG制作をやりたかったので、是が非でも受かりたいという気持ちでしたね。

大学時代にプログラミングを学んでいたからか、選考中に何回かMEL(Mayaのスクリプト)が書けるか質問されたことも印象的でした。応募者の方は、もし機会があればMELの学習をしてみてもいいかもしれません。

普段の業務内容

入社してから約10年の間に10個のプロジェクトに携わりました。長いものでは3年以上、短いものでは2か月間のプロジェクトです。最近では特に、スタジオ全体として比較的長期の案件が多い傾向にあります。業務の担当範囲としては主にキャラクターのモデリングとセットアップをしています。

過去のものでよく覚えているのは、入社4年目に担当したプロジェクトです。弊社からは約10人のチームを結成して参加しました。そのうち、セットアップ班は最大3名でしたが、最初と最後は自分ひとりで担当していました。そのため、お客様とのやりとりも直接行い、スケジュールの管理も全部自分でする必要がありました。初めての経験だらけだったので、記憶に残っているし、勉強になったプロジェクトでした。

最近は、会議などの時間以外は常に自身の担当業務(モデリング等)を進めつつ、スタッフから要望があればその都度相談に乗ったり、データのチェックを行ったりしています。終業時間の定時は18時30分(出向先)ですが、日によって定時上がりの日もあれば、稀に22時頃になることもあります。

業務のやりがいと難しさ

リーダーとしてのスタッフとコミュニケーションをとる中で、やりがいと難しさの両方を感じます。若手のスタッフも数多く所属しているので、スタッフがどんどんと成長していく姿を見るのは頼もしさも感じ、面白いなと感じるポイントです。

一方で、スタッフに指示を出したりデータの修正を修正をお願いするときに、うまく伝わらないことがたまにあり、そんなときはもどかしさを感じます。同じ伝え方でも人によって受け取り方が違ったりするので、万人が理解できるように伝え方を工夫することは常に自分にとっての課題です。

社風とメンバーの人柄

多数の大手ゲーム会社さんから仕事を請け負っているので、様々なゲーム開発に携わることができます。一方で、業務は各タイトルごとにまとまったチームで動いたり、モデリングとモーション制作セクションを分けて仕事をしているので、社員数の割には関わる人数は多くないかもしれません。その分、時間をかけてチームワークを築きながら仕事をしています。

また、勤務時間の管理や育成体制の強化など、ポジティブな変化が多いのは3D東京/大阪スタジオの良いところだと思います。たとえば、今は休日出勤や徹夜作業などがなく勤務時間の管理には厳しい会社になったのですが、私が入社した頃は悪い意味でもっと緩い状態でした。社員の育成に関しても、ゲーム業界では実務経験を求められることが多いのですが、弊社にはしっかりとした研修があります。これも、私が入社した頃にはまだ育成制度が固まり切っていなかったのですが、入社から10年の間に体制が変化していました。良い方向に柔軟に変化していける社風だと思います。

熱中していること

昔からゲームが好きだったので、今でも生活からゲームは外せないですね。もはや人生です。職業病になってしまったのか、プレイしているゲームのモデリングが気になってしまうこともあります。

プライベートでゲームのMod(ユーザーが個人的に作るコンピュータゲームの動作を改変する小規模なプログラムのこと)を作ったりもしています。業務で培ったノウハウをプライベートに使ったり、プライベートの制作で発見した手法を業務で使ったりと、業務と私生活が相互に作用していて、自分にとっては美味しいところだらけです。

今後の目標

まだプロジェクトマネージャーになってから日が浅いので、まずはマネージャーとしての業務を一人前にこなせるようになることが目標です。

同時に、マネージャーの仕事だけではなく、制作業務にも力を入れたいと思っています。マネージャーとしてもプレイヤーとしても活躍できる人材になることが最終的な目標です。

応募者へのメッセージ

IMAGICA GEEQ は多様なお客様から仕事を請け負っています。プロジェクトごとに要求される能力が異なるので、「観察力」が重要になります。このお客様の要求は何か、この人は何を伝えようとしているのか、この画像に含まれる要素は何か、この動きの肝になる要素は何か、一緒に働くチームの状況はどうなのか‥‥‥。そういった周りの状況を汲み取れる能力はどんな案件でも重宝すると思うので、観察力を身につけましょう。

また、3DCG制作業務のなかでリテイクは付き物です。何回もやり直ししながら、良い作品を作っていきます。チャレンジするのが好きな人や、へこたれない精神をもってじっくりとモノづくりに向き合える人は、ぜひ私たちと一緒に働きましょう。

一緒に働くメンバーからひとこと

阿部 大輔さん・西園 健一さん

坂本さんは、お客様ともいつの間にか仲良くなっていたりする、明るくて親しみやすい先輩です。細かい仕様や案件の情報も、ご自身で情報を取りに行って詳しくなられるので、お客様からの信頼も厚いのだと思います。

もちろん制作の面でも、ツールの使い方や、画面を見ながらデザインをチェックしてもらっている時に随時アドバイスをくださるので、助かっています。作業を進める中で困ったことがあり坂本さんに相談したら、数分でスクリプトを作って解決してくださいました。親切に教えていただいたおかげで、今では私も独力でPythonスクリプトを作成できるようになりました。

3DCGの技術を身につけ
ゲームの世界を一緒に作りませんか?

未経験から、長く活躍できる3DCGデザイナーへ。自らの成長と共に、
IMAGICA GEEQ 3D東京/大阪スタジオグループという組織を育てる仲間を募集しています。